SELAMAT DATANG DI WEB BOCAH RPL PARE

Foto Buat TemanQ

I'm sorry my friendz... Because Gue nggak bisa cetakin foto kalian semwa. Now I must follow the contest in Batu City (Malang) for Kediri Regent and our Class. I want you all give me pray for my contest. I always ingak^^ kalian n semboyan "RPL always make best of the best and get an excellent but not succes only, because excellent always was follwed by succes". But Q kagak lupa kok ma kalian semwa. So Filenya Q taruh
di sini dech... If kalian semwa udh download... Please.. you edit the photos Cz da filennya yang blon gua edit... Ockey... By: C4hK4mp03ng Ot4k Kot4

Selengkapnya.....

Kebutuhan Camera Video Digital

Camera Video Digital atau Camcorder dalam proses pembuatan Video CD berperan utama dan berfungsi untuk menangkap imaji sementara. Sebagai bahan penyimpanya yaitu film dan pita magnetic.

Di Indonesia dikenal beberapa jenis pita video yang biasa digunakan oleh para consumer (pengguna rumahan dan hobbies), antara lain VHS / Super VHS, Betamax, Video-8 / Hi-8. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, sekarang telah diproduksi jenis Digital-8 dan MiniDV, yang sistem perekamannya sudah tidak lagi analog melainkan dengan sistem digital. Camera Video Digital yang digunakan dalam pembahasan buku ini adalah camera video digital yang menggunakan format penyimpanan Digital-8 dan MiniDV serta memiliki interface/port IEEE 1394/FireWire/i-Link untuk transfer data video.

Perangkat Lunak yang Digunakan
Software-software tersebut yaitu :
1. Windows Movie Maker 2.0, merupakan aplikasi editing video gratis dari Microsoft
2. TMPGenc 2.5, merupakan aplikasi kompresi video gratis dari Pegasys Inc.

Kebutuhan Komputer untuk Mengolah Video Digital
PC (Personal Computer) digunakan untuk mengolah file video digital baik proses capture maupun editing menggunakan berbagai freeware diatas. PC yang akan digunakan minimal harus memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor Intel® Pentium® III – 800 Mhz
2. RAM 256 Mb
3. Harddisk berkecepatan 7200 rpm dengan kapasitas besar (space kosong minimal 20 Gb) dan menggunakan format NTFS.
4. VGA Card 32 Mb (resolusi monitor 1024x768 pixel)
5. Sound Card yang mendukung DirectX
6. CD‐ROM/RW dan DVD‐ROM/RW untuk menulis dalam format VCD maupun DVD
7. DV Capture Card/IEEE 1394 Card
8. Sistem Operasi Windows 2000 atau XP Home Edition dan Professional Edition.
Langkah-langkah untuk memastikan card IEEE 1394 telah terinstal dengan baik :
1. Pada Start Menu klik Start > Control Panel.
2. Akan tampil window Control Panel.
3. Pilih Performance and Maintenance
4. Setelah Window Performance and Maintenance tampil, maka klik pilihan System.
5. Selanjutnya akan tampil kotak dialog System Properties. Lalu pilih rollout Hardware.
6. Pada rollout Hardware, pada group Device Manager klik tombol Device Manager. Maka akan tampil kotak dialog Device Manager.
7. Selanjutnya expand pilihan IEEE 1394 Bus Host Controller, maka akan tampil nama chip IEEE 1394 yang telah kita pasang.Hal ini menandakan bahwa card IEEE 1394 telah terinstal dengan baik. Apabila nama chip IEEE 1394 tidak tampil maka perlu dilakukan pengecekan, coba periksa apakah card IEEE 1394 telah terpasang pada slot PCI dengan benar (menancap penuh).

Selengkapnya.....

FASILITAS PEMROGAMAN VB


Sebuah program aplikasi yang dibuat harus dapat melakukan proses pengolahan data akuntansi dan memiliki tampilan yang komunikatif dan menarik bagi pemakai. Salah satu alat untuk membuat program aplikasi adalah Microsoft Visual Basic 6.0.


Microsoft Visual Basic 6.0 (VB6) adalah bahasa program yang bekerja dalam lingkup MS-Windows (M. Agus J. Alam, 2001:1). Microsoft Visual Basic berasal dari bahasa pemrograman yang populer yang disebut Basic (Beginner’s All Purpose Symbol Instruction Code) (Wahana Komputer, 2004:2). Bahasa Basic diperkenalkan pertama kali oleh Dartmouth College pada tahun 1960. Kemudian beberapa pengembang software mempopulerkan bahasa Basic dengan membuat berbagai macam aplikasi seperti GW-Basic, Qbasic dan Quick Basic. Visual Basic berbasis DOS untuk Windows diperkenalkan pada tahun 1991.
Visual Basic 6.0 memiliki kelebihan-kelebihan yang tidak dimiliki oleh versi sebelumnya. Kelebihannya antara lain kompiler (proses compile) dapat dilakukan dengan cepat, mendukung kontrol data objek yang baru, mendukung berbagai macam database, pembuatan laporan yang lebih mudah dan mendukung pengaksesan terhadap internet.

Dalam pengembangan aplikasi, VB menggunakan pendekatan Visual (GUI-Graphical User Interface) untuk merancang antarmuka (interface). Microsoft Visual Basic 6.0 memiliki banyak keunggulan diantaranya basis bahasa pemrograman menggunakan BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) serta mampu memanfaatkan kemampuan Microsoft Windows secara optimal. Selain itu Microsoft Visual Basic 6.0 juga telah mengalami penyempurnaan dari versi sebelumnya yaitu penambahan fasilitas IDE (Integrated Development Environment) dan koleksi kontrol yang lebih lengkap.

Visual Basic 6.0 dapat menghasilkan tipe data yang dapat disesuaikan sendiri. Tipe data tersebut dapat berupa argumen dan properti. Dengan adanya fasilitas Native Code untuk mengkompilasikan source code, maka akan menghasilkan suatu aplikasi dengan waktu eksekusi lebih cepat.

Visual Basic 6.0 menyediakan tiga macam interface yang bisa digunakan untuk merancang aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Interface tersebut berupa MDI (Multi Document nterface), SDI (Single Document Interface) dan EDI (Exploler Document Interface). Modifikasi pada masing-masing bagian akan terasa lebih mudah. Fasilitas yang disediakan juga lebih lengkap sehingga bisa memenuhi selera programmer yang pada akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja.

Fasilitas-fasilitas dalam Microsoft Visual Basic 6.0:

1. Menu

Menu merupakan daftar perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria tertentu yang berfungsi untuk melaksanakan sebuah perintah. Visual Basic 6 terdapat tiga belas menu utama yaitu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-In, Windows dan Help.

2. Toolbar

Toolbar merupakan kumpulan tombol yang dapat melakukan sebuah perintah dengan cepat. Fungsi toolbar hampir sama dengan menu hanya toolbar berbentuk tombol-tombol yang susunannya tidak secara bertingkat. Contoh toolbar tersebut antara lain Add Form, Menu Editor, Save, Cut, Copy dan lain sebagainya.

3. Form

Form adalah tempat untuk meletakkan objek-objek yang digunakan untuk melaksanakan perintah yang diberikan. Pada bagian kanan atas form terdapat tombol Minimize, Maximize/Restore dan Close yang digunakan untuk mengatur tampilan jendela form.

4. Window Code

Window Code adalah jendela tempat menuliskan kode program. Semua kode perintah ditulis pada jendela ini. Pada bagian Window Code terdapat fasilitas kode editing yang cukup lengkap

5. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan objek yang digunakan untuk kontrol pada sebuah program. Toolbox terdiri atas beberapa tool yang kemudian ditempatkan pada sebuah form. Toolbox terdiri dari Pointer, Label, Image, Frame dan lain sebagainya.

6. Project Explorer

Project Explorer digunakan untuk melihat bagian-bagian proyek pembuatan aplikasi. Bagian-bagian tersebut dapat berupa project, form, data environment dan data report. Project Explorer ini berbentuk menu tree sehingga mempermudah dalam pengaksesannya. Pada jendela explorer terdapat tiga

tombol kontrol tampilan antara lain Window Code untuk menampilkan kode, Window Project untuk menampilkan dalam bentuk visual dan Toggle Folder untuk pengelompokan jenis objek.

7. Windows Properties

Window Properties menampilkan semua properti dari obyek yang digunakan. Kita dapat mengubah setiap properti dari objek yang ada melalui jendela ini.

8. Windows Form Layout

Windows Form Layout digunakan untuk mengatur letak form pada layar monitor.

Selengkapnya.....

MENU-MENU UMUM APLIKASI BASIS DATA


Microsoft Access adalah DBMS keluaran dari Microsoft. Versi terbaru dari Access adalah versi 2007 yang termasuk dalam aplikasi Microsoft Office 2007.


Format data default untuk versi terbaru ini berbeda dengan versi sebelumnya. Ekstension file sebelumnya adalah .mdb, namun sekarang berganti dengan .accdb. File basis data yang dibuat oleh versi terbaru ini tidak dapat dibaca oleh versi sebelumnya. Namun versi terbaru ini dapat membaca file basis data versi sebelumnya.
Untuk memulai Microsoft Access, kita dapat melakukan klik Start pada Windows pilih Programs lalu pilih Microsoft Access. Tampilan awal Microsoft Access. Microsoft Access memberikan beberapa opsi dalam pembuatan basis data .Namun opsi yang paling sering kita gunakan adalah Blank database. Apabila kita klik pada bagian ini maka akan muncul permintaan untuk mendefinisikan basis data. Nama dan lokasi penyimpanan basis data harus ditentukan. Setelah kita tekan tombol Create berarti kita telah mempunyai sebuah basis data, namun masih belum terisi tabel atau data apapun. Pada gambar tersebut dapat kita lihat nama file basis data adalah latihan 01 dan format file basis data menggunakan Access 2000. Pada gambar tersebut juga tampat bagian bagian (object) basis data tersebut. Ada enam obyek penting Access yang menjadi fitur utama dari DBMS ini, yaitu:
1. Table. Tabel adalah tempat dimana kita menyimpan data. Semua tabel di dalam Access mengikuti aturan basis data relasional yang terdiri dari baris dan kolom. Setiap basis data bisa berisi lebih dari satu tabel.
2. Queries. Fitur queries disediakan untuk memilih data yang akan kita tampilkan. Queries pada Access disediakan baik dalam bentuk GUI maupun dalam bentuk bahasa SQL.
3. Forms. Fitur form disediakan untuk membuat tampilan dari basis data yang dibuat menjadi lebih menarik. Baik ketika mengedit data maupun tampilan output data di layar monitor.
4. Reports. Fitur ini disediakan untuk membuat format pencetakan pada media kertas melalui printer.
5. Macros. Fitur macro merupakan fitur yang digunakan untuk menyimpan perintah-perintah otomatis tertentu yang berhubungan dengan basis data yang dibuat. Dibutuhkan kemampuan pemrograman untuk menggunakan fasilitas ini.
6. Modules. Fitur ini lebih luas dari macro karena kita dapat melakukan pemrograman pada banyak aspek dalam Microsoft Access. Selain obyek-obyek utama di atas Microsoft Access juga menyediakan seperangkat alat untuk mendukung kemudahan dalam membuat basis data dan aplikasinya.
Microsoft Access mempelajari empat buah obyek yaitu, tabel, query, form dan report. Namun, sebelum kita memulai dengan pembahasan tentang bagaimana menggunakan obyek-obyek dalam Microsoft Access tersebut, kita akan sekilas membahas tentang contoh kasus basis data yang akan kita buat. Kasus yang akan kita buat adalah Basis Data Penjualan Buku. Pada kasus ini setiap pembeli akan melakukan pembelian terhadap buku yang diinginkan dan membayar sejumlah uang sesuai buku yang dibeli. Data pembeli akan dicatat. Demikian juga setiap data pesanan, baik itu pemesanan ringkasan maupun itemitem pemesanannya. Data pesanan berisi pembeli yang melakukan pemesanan, total pembelian dan tanggal pembelian. Sedangkan data item pemesanan berisi data buku yang dipesan dan jumlahnya untuk tiap pemesanan.
Dengan membaca kasus di atas, maka apabila kita akan membuat ER Diagramnya maka langkah pertama adalah identifikasi kandidat entitas yang terlibat. Dari teks di atas kita dapat mengidentifikasi ada minimal 4 kandidat entitas yaitu pembeli, buku, pesanan dan item pemesanan. Sedangkan relasinya dapat kita dentifikasi sebagai berikut :
1. pembeli melakukan pemesanan
2. pada setiap pesanan terdapat item-item pesanan
3. pada item-item pesanan terdapat daftar buku-buku yang dipesan.
Atribut-atribut untuk masing-masing kandidat entitas dapat kita tentukan sebagai berikut:
Entitas Pembeli dengan atribut id_pembeli, nama, alamat, dan telepon.
1. Entitas Buku dengan atribut nomor ISBN, pengarang, dan judul
2. Entitas Pesanan dengan atribut id_pesanan, jumlah pembelian, tanggal pembelian.
3. Entitas Item Pemesanan dengan atribut jumlah masing-masing buku yang dipesan.

Setelah semua informasi lengkap maka kita dapat menggambarkan ER. Berdasarkan ER Diagram di atas kita dapat menentukan tabel-tabel apa yang dibutuhkan pada basis data penjualan buku. Ada empat tabel yaitu: table pembeli, buku, pesanan, dan item pesanan. Untuk mengakomodasi relasi yang ada

Selengkapnya.....

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO.


Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
2. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepa waktu.
3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jeni platform.
4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1. Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
2. Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
3. Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
9. Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
10. Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.
BIDANG ILMU YANG TERKAIT DALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1. Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
2. Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit.
3. Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
4. Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
5. Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
6. Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.

Selengkapnya.....

SEJARAH PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK


PROFESI DAN SERTIFIKASI REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Profesi sebagai seorang Software Engineer mungkin masih terasa asing di telinga orang Indonesia. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiar dengan sebutan Ahli Teknologi Informasi, Analis Sistem Informasi, Programmer, Operator atau sebutan profesi lainnya.

Hal ini karena adanya kerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Namun di negara-negara yang maju dalam bidang teknologi informasi, sebutan Software Engineer telah mulai banyak digunakan.
Sertifikasi kompetensi dalam bidang RPL, saat ini masih menjadi perdebatan di kalangan ahli dan penyedia perangkat lunak. Sebagian besar sertifikasi dalam industri perangkat lunak biasanya sangat spesifik untuk perangkat lunak tertentu. Sebagai contoh, perusahaan perangkat lunak seperti Redhat Linux Inc., Adobe Inc., Oracle, atau Microsoft, memberikan sertifikasikemampuan pada seseorang yang menguasai perangkat lunak yang diproduksinya.
ACM (Association for Computing Machinery) pernah menyelenggarakan sertifikasi untuk program Software Engineer pada tahun 1980an, namun dihentikan karena kurangnya peminat. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) telah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesi perangkat lunak. Di Canada, telah dikeluarkan sebuah sertifikat legal untuk RPL yang disebut sebagai ISP (Information Systems Profesional).
Saat ini, sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia, namun telah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untuk Bidang Programmer Komputer. Meskipun belum memenuhi cakupan bidang RPL secara keseluruhan, namun paling tidak dapat digunakan sebagai pendekatan sertifikasi bidang RPL.

Selengkapnya.....

KONSEP MASALAH DAN GEJALA DALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginkan,

sedangkan Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah

Tipe-tipe masalah :
1. Masalah pemenuhan standar
2. Masalah pemilihan alternatif
3. Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
4. Masalah pencapaian tujuan

Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.

Tahapan utama pemecahan masalah :
1. Memahami dan mendefinisikan masalah
2. Membuat rencana untuk pemecahan masalah
3. Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian
4. Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah

Selengkapnya.....

ELEKTRONIKA DIGITAL

Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputus-putus. Biasanya dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0.


Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan.

Gerbang logika adalah blok-blok penyusun dari perangkat keras elektronik. Gerbang logika dibagi menjadi dua yaitu: Gerbang logika dasar dan Gerbang logika kombinasi.

A. Gerbang logika dasar.
Gerbang logika dasar merupakan gerbang logika yang terdiri dari satu gerbang logika.
Ada tiga bentuk dasar dari tabel kebenaran dan gerban logika yaitu AND, OR, dan NOT.

1. Gerbang OR

Jenis gerbang pertama yang kita pelajari adalah gerbang OR. Gerbang OR diterjemahkan sebagai gerbang “ATAU” artinya sebuah gerbang logika yang keluarannya berlogika “1” jika salah satu atau seluruh inputnya berlogika “1”. Jika gerbang OR ada dua inputan maka rangkaian dan table kebenarannya sebagai berikut:

2. Gerbang AND
gerbang AND merupakan jenis gerbang digital keluaran 1 jika seluruh inputnya 1. Gerbang AND diterjemahkan sebagai gerbang “DAN” artinya sebuah gerbang logika yang keluarannya berlogika “1” jika input A dan input B bernilai 1. Jika gerbang AND ada dua inputan maka rangkaian dan tabel kebenarannya sebagai berikut:
3. Gerbang NOT
Jenis rangkaian digitall dasar yang lain adalah gerbang NOT. Gerbang NOT ini disebut inverter (pembalik). Rangkaian ini mempunyai satu masukan dan satu keluaran. Gerbang NOT bekerja membalik sinyal masukan, jika masukannya rendah, maka keluarannya tinggi, begitupun sebaliknya. Hal ini dapat digambarkan rangkaian dan table kebenarannya adalah:
B. Gerbang logika Kombinasi.
a) Gebang NOR
Gerbang NOR adalah gerbang kombinasi dari gerbang NOT dan gerbang OR. Dalam hal ini ada empat kondisi yang dapat dianalisis dan disajikan pada table kebenaran. Sedangkan untuk simbol gerbang NOR dan Tabel Kebenarannya sebagai berikut:

b) Gerbang NAND
Gerbang NAND adalah gerbang kombinasi dari gerbang NOT dan gerbang AND. Dalam hal ini ada empat kondisi yang dapat dianalisis dan disajikan pada table kebenaran. Sedangkan untuk simbol gerbang NAND dan Tabel Kebenarannya sebagai berikut:
c) Gerbang Ex-OR
Gerbang Ex-OR (dari kata exclusive-or) akan memberikan keluaran 1 jika kedua masukannya mempunyai keadaan yang berbeda. Dalam hal ini ada empat kondisi yang dapat dianalisis dan disajikan pada tabel kebenaran. Sedangkan untuk simbol gerbang Ex-OR dan Tabel Kebenarannya sebagai berikut:
d) Gerbang Ex-NOR (Eksklusif –NOR)
Ex-NOR dibentuk dari kombinasi gerbang OR dan gerbang NOT yang merupakan inversinya atau lawan Ex-OR, sehingaa dapat juga dibentuk dari gerbang Ex-OR dengan gerbang NOT. Dalam hal ini ada empat kondisi yang dapat dianalisis dan disajikan pada tabel kebenaran. Sedangkan untuk simbol gerbang Ex-NOR dan Tabel Kebenarannya sebagai berikut:


Selengkapnya.....

SYSTEM KOMPUTER

A. Pengertian Komputer.
Istilah komputer berasal dari bahasa Latin “Computare” yang berarti menghitung.


Oleh karena itu sebenarnya setiap alat yang berfungsi sebagai alat hitung seperti mesin penjumlah, kalkulator, atau bahkan simpoa (abacus) secara teknis dapat disebut sebagai komputer. Sedangkan perkembangan arti computer itu sendiri kini telah berubah.

Komputer adalah alat pengolah data elektronik yang bekerja dan dikontrol oleh sekumpulan instruksi (program) (Blissmer, 1985).

B. Pengertian Sistem komputer
Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yaitu manusia, perangkat keras, dan perangkat lunak yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yaitu mendapatkan informasi yang berguna, kemudahan dalam bekerja, kecepatan dan tujuan lainnya.

C. Komponen Sistem Komputer
Ada tiga komponen utama dalam sistem komputer yaitu manusia sebagai pengguna, perangkat keras dan perangkat lunak.

1. Perangkat lunak/piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras.
Model Perangkat Lunak secara umum memiliki 3 model yaitu:
=> System Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu menjalankan perangkat keras dan sistem komputer. Tujuan dari system software adalah membatasi semaksimal mungkin programmer aplikasi dari kompleksitas sebuah komputer, terutama yang berhubungan dengan akses memori dan perangkat keras secara langsung.
=> Programming Software adalah perangkat lunak yang menyediakan alat bantu atau fungsi yang dapat membantu programmer dalam membuat program komputer.
=> Application Software adalah perangkat lunak yang digunakan membantu manusia mengerjakan tugas-tugas tertentu (kadang tidak berhubungan dengan komputer.

2. Perangkat keras adalah semua bagian fisik computer.

1. Display
2. Motherboard
3. CPU
4. Main Memory
5. Expansion Cards
6. Power Supply
7. Optical Disc Drive
8. Secondary Storage (Hard Disk)
9. Keyboard
10. Mouse


Selengkapnya.....

SISTEM OPERASI

Sistem operasi termasuk dalam kelompok system software yaitu perangkat lunak yang berperan dalam menjalankan perangkat keras komputer dan sistem komputer secara keseluruhan.


Sistem Operasi adalah perangkat lunak yang bertugas mengelola penggunaan sumberdaya dalam komputer dan menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk mengakses sumberdaya tersebut.

1. Antar muka pengguna
Fungsi ini berarti bahwa sistim operasi menunggu inputan dari pengguna untuk menghasilkan output. Secara garis besar fungsi ini terbagi menjadi 2 yaitu:
=> Command Line Interface (CLI) merupakan Interface yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk memberikan perintah berbentuk teks
=> Graphical User Interface (GUI) merupakan Interface yang memberikan fasilitas bagi pengguna dengan bentuk grafis
Jadi perbedaan CLI dengan GUI hanya dari segi perintah yang diberikan dalam menjalankan system operasi

2. Manajemen memori
=> Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
=> Memilih program yang akan di-load ke memori.

3. Manajemen file
=> Pembuatan dan penghapusan file.
=> Pembuatan dan penghapusan direktori.
=> Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
=> Memetakan berkas ke secondary-storage.
=> Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang tidak permanen (non-volatile).

4. Manajemen proses
=> Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
=> Menunda atau melanjutkan proses.
=> Menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi proses.
=> Menyediakan mekanisme untuk komunikasi proses.
=> Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

5. Manajemen sistem masukan dan keluaran (I / O)
Sistem ini sering disebut dengan device manager. Menyediakan device driver yang umum sehingga operasi Masukan/Keluaran dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup).

Komponen-Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat Masukan/Keluaran.
Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian Masukan/Keluaran sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk perangkat keras Masukan/Keluaran tertentu.

Selengkapnya.....

BIOS


BIOS merupakan singkatan dari Basic Input/Output System. BIOS adalah kode-kode program yang pertama kali dijalankan ketika komputer dinyalakan (booting).


Fungsi utama BIOS adalah untuk mengidentifikasi dan mengenali perangkat keras komputer. Biasanya BIOS akan tersimpan dalam ROM (Read Only Memory) yang ada pada motherboard suatu komputer. Ketika komputer dinyalakan maka BIOS akan mencoba mengenali bagian-bagian komputer berikut ini:
1. clock generator.
2. processors dan caches.
3. chipset (memory controller and I/O controller).
4. system memory.
5. Semua perangkat PCI
6. primary graphics controller.
7. Mass storage controllers (seperti SATA and IDE controllers).
8. Various I/O controllers (such keyboard/mouse and USB).
Setelah dikenali maka BIOS akan memanggil program untuk boot suatu sistem operasi (boot loader)

Selengkapnya.....

MACAM-MACAM SISTEM OPERASI

Ssitem Operasi ada yang berupa text dan ada yang berupa grafis macam-macam sistem operasi antara lain:



A. DOS
DOS adalah singkatan dari Disk Operating System. DOS merujuk pada perangkat sistem operasi yang digunakan di banyak komputer yang menyediakan abstraksi dan pengelolaan perangkat penyimpan sekunder dan informasinya.

Jenis DOS diantaranya Apple DOS, Commodore DOS, Atari DOS dan lain-lain. Jenis ini sangat bergantung dengan jenis perangkat komputernya. Jenis DOS yang paling terkenal adalah jenis DOS yang berjalan pada mesin-mesin yang compatible dengan IBM Personal Computer.

B. UNIX
adalah sistem operasi yang mula-mula dikembangkan oleh suatu kelompok di AT & T pada laboatorium Bell. Unix banyak digunakan baik untuk server maupun workstation. Linkungan Unix dan model program client-server menunjukkan bahwa Unix lebih dikembangkan sebaga sistem operasi yang kuat di jaringan komputer dari pada sistem operasi untuk computer personal.

C. Micosoft Windows
sistem operasi yang berbasis GUI memiliki fungsi yang umum dijumpai dalam sistem operasi, antara lain: memiliki tipe file executable tersendiri, memiliki driver perangkat keras sendiri, dan lain-lain.

D. Apple Mac OS
Apple Mac OS merupakan turunan dari UNIX melalui jalur BSD (Berkeley Software Distribution). Oleh karena itu kekuatan dalam multi-tasking, multi-user, networking yang ada pada UNIX juga dimiliki oleh Mac OS. Mac OS adalah sistem operasi berbasis GUI. Apple merupakan pelopor dalam penggunaan GUI pada sistem operasi. Penggunaan icon, mouse dan beberapa komponen GUI merupakan sumbangan yang luar biasa bagi perkembangan sistem operasi berbasis GUI.

E. LINUX
Linux sangat mirip dengan sistem-sistem UNIX, hal ini dikarenakan kompatibilitas dengan UNIX merupakan tujuan utama desain dari proyek Linux. Perkembangan Linux dimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Finlandia bernama Linus Torvalds menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 8038, prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok untuk PC.

Selengkapnya.....

INSTALASI

Instalasi adalah pemasangan perangkat lunak pada system computer.

Sedangkan Instalasi Sistem Operasi adalah pemasangan system operasi pada sistem computer. Sistem operasi akan dipasang terlebih dahulu dibanding perangkat lunak yang lain. Perangkat lunak yang lain baru bisa dijalankan setelah sistem operasi terinstal dengan benar.

Tahapan-tahapan dalam instalasi sebagai berikut:
1. Cek kesiapan perangkat keras. Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua perangkat perangkat keras dan periferalnya terpasang dengan benar. Selain itu juga untuk melihat apakah spesifikasi perangkat keras komputer didukung oleh sistem operasi tersebut.
2. Setting BIOS. Pada dasarnya tahapan ini adalah untuk mengkonfigurasi BIOS agar meletakkan media instalasi dalam urutan paling atas dalam prioritas booting.
3. Booting dari media instalasi. Apabila setting BIOS berhasil dengan baik, maka komputer akan boot dari media instalasi. Gambar 4.17 merupakan screen-shot dari proses booting di bagian awal.
4. Setting I/O utama. Tahapan ini bertujuan untuk mengatur agar perangkat input / output utama (mouse, keyboard dan video) dapat berjalan dengan baik ketika proses instalasi dilakukan.
5. Persiapan dan penentuan lokasi instalasi. Media yang paling umum digunakan sebagai target instalasi adalah hard disk yang tertanam di komputer. Kita perlu mempersiapkan hard disk tersebut agar siap ditulis. Persiapan ini meliputi partisi hard disk (termasuk besarnya volume untuk masing-masing partisi) dan format partisi sesuai dengan sistem file yang disyaratkan oleh sistem operasi. Untuk Microsoft Windows, dapat menggunakan sistem file NTFS atau FAT32. Untuk linux dapat digunakan sistem file ext2, ext3, ReiserFS, dan XFS. Untuk Apple Mac OS X biasanya digunakan HFS+.
6. Penentuan paket Sistem Operasi yang akan diinstal. Tahap ini kadang tidak diperlukan jika kita memilih instalasi secara default. Namun bila kita ingin menginstal sistem operasi agar sesuai dengan keinginan kita (custom installation) maka tahapan ini harus dilakukan. CD atau DVD instalasi, biasanya mempunyai paket-paket aplikasi yang dapat kita pilih ketika instalasi sistem operasi berjalan atau ketika proses instalasi telah selesai.
7. Proses copy ke hard disk. Setelah penentuan paket aplikasi dilakukan, maka proses copy file instalasi ke hard disk dapat segera dilakukan.
8. Setting peripheral lain. Tahapan ini bertujuan untuk menginstal driver bagi peripheral (kartu VGA, kartu suara, chipset motherboard dan lain-lain) pada suatu komputer agar dapat bekerja dengan optimal.
9. Penentuan user. User adalah pengguna dari sistem operasi yang telah diinstal. Data dari user yang biasanya ditanyakan adalah user name dan password. Secara umum ada dua level pengguna, yaitu administrator dan user biasa. Administrator mempunyai hak pada semua bagian dari system operasi sedangkan user biasa mempunyai hak yang ditentukan oleh administrator.

Selengkapnya.....

ALGORITMA PEMROGAMAN

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.



A. VARIABEL
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai.
Aturan-aturan Penulisan variable yaitu:
1. Nama variabel harus diawali dengan huruf.
2. Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
3. Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
4. Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa pemrograman.

B. KONSTANTA
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.

C. TIPEDATA
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Tipe data terbagi dua yaitu:
1. Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman.
=> Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi. tipe data numeric antara lain integer (bilangan bulat), dan float (bilangan pecahan)
=> Tipe data character kadang disebut sebagai char atau string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun sepanjang berada dalam tanda petik dua (“…”) atau petik tunggal (‘…’).
=> Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False (Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0 menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN atau IF … THEN … ELSE..
2. Tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.
=> Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah terstruktur dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari data tersebut.
=> Record atau Struct adalah termasuk tipe data komposit. Record dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++. Berbeda dengan array, tipe data record mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen).
=> Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik
=> Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik tanggal maupun jam.
=> Subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya tipe data ini mempunyai nilai batas minimum dan nilai batas maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam Delphi.
=> Enumerasi Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus disebut satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam kurung.
=> Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan obyek-obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI.
=> Tipe data Variant hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang paling fleksibel di antara tipe data yang lain, karena dapat mengakomodasi semua tipe data yang lain.

D. STRUCTURED ENGLISH (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI).

F. PSEUDOCODE
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.

G. FLOWCHART
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu.

1. Flowchart berurutan: Struktur berurutan yang terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma.

Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
1. tiap instruksi dikerjakan satu persatu
2. tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
3. urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
4. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

2. Flowchart percabangan: struktur flowchart yang mengalami percabangan/pemilihan atau keputusan untuk pelaksanaan program tertentu.
3. Folwchart perulangan: Struktur yang mengalami pengulangan untuk pelaksanaan program tertentu.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang
3. Pengulangan dengan For, urutan langkah-langkah adalah sebagai berikut :
=>Menetapkan nilai counter sama dengan awal.
=> Memeriksa apakah nilai counter lebih besar daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar dari proses pengulangan. Apabila kenaikan bernilai negatif, maka proses akan memeriksa apakah nilai counter lebih kecil daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar dari proses pengulangan.
=> Mengeksekusi pernyataan yang ada di badan loop
=>Menaikkan/menurunkan nilai counter sesuai dengan jumlah yang ditentukan pada argument increment. Apabila argument increment tidak ditetapkan maka secara default nilai counter akan dinaikkan 1.
=>Ulang kembali mulai langkah no 2.
4. Pengulangan dengan While jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang.

Selengkapnya.....

JENIS-JENIS ARRAY (LARIK)

Larik merupakan kumpulan dari nilai-nilai data yang bertipe sama dalam urutan tertentu yang menggunakan nama sama.


Letak atau posisi dari elemen larik ditunjukkan olehsuatu indeks. Dilihat dari dimensinya larik dapat dibagi menjadi Larik Dimensi Satu, LarikDimensi Dua, dan Larik Multi-Dimensi.

Larik Dimensi Satu
Larik dimensi satu merupakan tipe data yang sering digunakan pada pendeklarasian variable yang sama tapi memiliki indeks yang berbeda, serta pengisian elemen arik
dilakukan melalui indeks. Indeks larik secara default dimulai dari 0.
Bentuk umum penulisan :
Type_data variabel1[jumlah_elemen];

Larik Dimensi Dua
Larik dimensi dua merupakan tipe data yang sering digunakan variabel yang sama tapi memiliki dua indeks yang berbeda, serta dilakukan melalui indeks. Indeks larik secara default dimulai dari 0 adalah indeks1 x indeks 2.
Bentuk umum penulisan :
Type_data variabel1[jumlah_elemen1][jumlah_elemen2];

Larik Multi Dimensi
Larik Multi Dimesi adalah larik yang banyak memiliki dimensi tidak terbatas pada satu atau dua dimensi. Larik tersesebut memiliki dimensi sesuai dengan kebutuhan, walaupun sebenarnya jarang melebihi dimensi tiga.
Bentuk umum penulisan :
Type_data variabel1[jumlah_elemen1][jumlah_elemen2]…[jumlah_elemenn]

Selengkapnya.....

KESEHATAN, KESELAMATAN KERJA DAN LINGKUNGAN HIDUP (K3LH) part2

KESELAMATAN KERJA
a. Pengertian Keselamatan Kerja
Keselamatan kerja adalah keselamatan yang bertalian dengan mesin, pesawat, alat kerja, bahan dan proses pengolaannya, landasan tempat kerja dan lingkungannya serta cara-cara melakukan pekerjaan.

Keselamatan kerja menyangkut segenap proses produksi dan distribusi, baik barang maupun jasa. Salah satu aspek penting sasaran keselamatan kerja, mengingat risiko bahayanya adalah penerapan teknologi, terutama teknologi yang lebih maju dan mutakhir. Keselamatan kerja adalah tugas semua orang yang bekerja. Keselamatan kerja adalah dari, oleh, dan untuk setiap tenaga kerja serta orang lainnya, dan juga masyarakat pada umumnya.
Tujuan keselamatan kerja adalah sebagai berikut :
1. Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi serta produktivitas nasional.
2. Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja.
3. Sumber produksi dipelihara dan dipergunakan secara aman dan efisien.
Dalam hubungan kondisi-kondisi dan situasi di Indonesia, keselamatan kerja dinilai seperti berikut :
1. Keselamatan kerja adalah sarana utama untuk pencegahan kecelakaan, cacat dan kematian sebagai akibat kecelakaan kerja. Keselamatan kerja yang baik adalah pintu gerbang bagi keamanan tenaga kerja.
2. Analisa kecelakaan secara nasional berdasarkan angka-angka yang masuk atas dasar wajib lapor kecelakaan dan data kompensasinya dewasa ini seolah-olah relatif rendah dibandingkan banyaknya jam kerja tenaga kerja
3. Potensi-potensi bahaya yang mengancam keselamatan pada berbagai sektor kegiatan ekonomi jelas dapat diobservasikan, misalnya sektor industri disertai bahaya-bahaya potensial seperti keracunan-keracunan bahan kimia, kecelakaan-kecelakaan oleh karena mesin, kebakaran, ledakan-ledakan, dan lain-lain
4. Menurut observasi, angka frekwensi untuk kecelakaan-kecelakaan ringan yang tidak menyebabkan hilangnya hari kerja tetapi hanya jam kerja masih terlalu tinggi.
5. Analisa kecelakaan memperlihatkan bahwa untuk setiap kecelakaan ada faktor penyebabnya. Sebab-sebab tersebut bersumber kepada alat-alat mekanik dan lingkungan serta kepada manusianya sendiri. Sebanyak 85 % dari sebab-sebab kecelakaan adalah faktor manusia.

b. Keselamatan Kerja dan Perlindungan Tenaga Kerja
Perlindungan tenaga kerja meliputi aspek-aspek yang cukup luas, yaitu perlindungan keselamatan, kesehatan, pemeliharaan moral kerja serta perlakuan yang sesuai dengan martabat manusia dan moral agama. Jelas bahwa keselamatan kerja adalah satu segi penting dari perlindungan tenaga kerja. Dalam hubungan ini, bahaya yang dapat timbul dari mesin, pesawat, alat kerja, bahan dan proses pengolahannya, keadaan tempat kerja, lingkungan, cara melakukan pekerjaan, karakteristik fisik dan mental dari pada pekerjaannya, harus sejauh mungkin diberantas dan atau dikendalikan.

c. Keselamatan Kerja dan Peningkatan Produksi dan Produktivitas
Keselamatan kerja erat bersangkutan dengan peningkatan produksi dan produktivitas. Produktivitas adalah perbandingan di antara hasil kerja ( out put) dan upaya yang dipergunakan (in put ). Keselamtan kerja dapat membantu peningkatan produksi dan produktivitas atas dasar :
1. Dengan tingkat keselamatan kerja yang tinggi, kecelakaan-kecelakaan yang menjadi sebab sakit, cacat dan kematian dapat dikurangi atau ditekan sekecil-kecilnya, sehingga pembiayaan yang tidak perlu dapat dihindari.
2. Tingkat keselamatan yang tinggi sejalan dengan pemeliharaan dan penggunaan peralatan kerja dan mesin yang produktif dan efisien dan bertalian dengan tingkat produksi dan produktivitas yang tinggi.
3. Keselamatan kerja yang dilaksanakan sebaik-baiknya dengan partisipasi pengusaha dan buruh akan membawa i klim keamanan dan ketenagaan kerja, sehingga sangat membantu bagi hubungan buruh dan pengusaha yang merupakan landasan kuat bagi terciptanya kelancaran produksi.

d. Latar Belakang Sosial-Ekonomi dan Kultural
Keselamatan kerja memiliki latar belakang sosial-ekonomi dan kultural yang sangat luas. Tingkat pendidikan, latar belakang kehidupan yang luas, seperti kebiasaan-kebiasaan, kepercayaan-kepercayaan, dan lain-lain erat bersangkutan paut dengan pelaksanaan keselamatan kerja. Demikian juga, keadaan ekonomi ada sangkut pautnya dengan permasalahan keselamatan kerja tersebut. Pembangunan adalah bidang ekonomi dan sosial maka keselamatan kerja lebih tampil kedepan lagi dikarenakan cepatnya penerapan teknologi dengan segala seginya termasuk problematik keselamatan kerja menampilkan banyak permasalahan sedangkan kondisi sosial kultural belum cukup siap untuk menghadapinya. Keselamatan harus ditanamkan sejak anak kecil dan menjadi kebiasaan hidup yang dipraktekkan sehari-hari. Keselamatan kerja merupakan suatu bagian dari keselamatan pada umumnya, masyarakat harus dibina penghayatan keselamatan kearah yang jauh lebih tinggi dan proses pembinaan ini tidak pernah ada habis-habisnya sepanjang kehidupan manusia

e. Metoda Pencegahan Kecelakaan
Kecelakaan-kecelakaan akibat kerja dapat dicegah dengan :
1. Peraturan perundangan yaitu ketentuan yang diwajibkan mengenai kondisi-kondisi kerja pada umumnya, perencanaan, konstruksi, perawatan, pemeliharaan pengawasan, pengujian, dan cara kerja peralatan industri, tugas-tugas pengusaha dan buruh, latihan supervisi medis, P3K, dan pemeriksaan kesehatan.
2. Standarisasi yaitu penetapan standar-standar resmi setengah resmi atau tak resmi mengenai misalnya konstruksi yang memenuhi syarat-syarat keselamatan jenis-jenis peralatan industri tertentu, praktek-praktek keselamatan dan higiene umum, alat-alat pelindung diri.
3. Pengawasan yaitu pengawasan tentang dipatuhinya ketentuan-ketentuan perundangan-undangan yang diwajibkan
4. Penelitian bersifat teknik yang meliputi sifat dan ciri bahan yang berbahaya, penyelidikan tentang pagar pengaman, pengujian alat-alat perlindungan diri, penelitian tentang pencegahan peledakan gas dan debu, penelaahan tentang bahan-bahan dan desain paling tepat untuk tambang-tambang pengangkat.
5. Riset medis, yang meliputi terutama penelitian tentang efek-efek fisiologis dan patologis, faktor-faktor lingkungan dan teknologis dan keadaan fisik yang mengakibatkan kecelakaan
6. Penelitian psikologis yaitu penyelidikan tentang pola-pola kejiwaan yang menyebabkan terjadinya kecelakaan.
7. Penelitian syarat statistik, untuk menetapkan jenis-jenis kecelakaan yang terjadi, banyaknya, mengenai siapa saja, dalam pekerjaan apa, dan apa sebab-sebabnya.
8. Pendidikan yang menyangkut pendidikan keselamatan dalam kurikulum teknik, sekolah-sekolah perniagaan atau kursus-kursus pertukangan.
9. Latihan-latihan, yaitu latihan praktek bagi tenaga kerja, khususnya tenaga kerja yang baru dalam keselamatan kerja
10. Penggairahan yaitu penggunaan aneka cara penyuluhan atau pendekatan lain unuk menimbulkan sikap untuk selamat.
11. Asuransi yaitu insentif finansial untuk meningkatkan pencegahan kecelakaan misalnya dalam bentuk pengurangan premi yang dibayar oleh perusahaan, jika tindakan-tindakan keselamatan sangat baik.
12. Usaha keselamatan pada tingkat perusahaan, yang merupakan ukuran utama efektif tidaknya penerapan keselamatan kerja. Pada perusahaanlah, kecelakaan-kecelakaan terjadi sedangkan pola-pola kecelakaan pada suatu perusahaan tergantung kepada tingkat kesadaran akan keselamatan kerja oleh semua pihak yang bersangkutan.
13. Organisasi K3, dalam era industrialisasi dengan kompleksitas permasalahan dan penerapan prinsip manajemen modern, masalah usaha pencegahan kecelakaan tidak mungkin dilakukan oleh orang perorang atau secara pribadi tapi memerlukan keterlibatan banyak orang, berbagai jenjang dalam organisasi yang memadai.

Organisasi ini dapat berbentuk struktural seperti Safety Departemen (Departemen K3), fungsional seperti Safety Committee (Panitia Pembina K3). Agar organisasi K3 ini berjalan dengan baik maka harus didukung oleh adanya :
? Seorang pimpinan (Safety Director)
? Seorang atau lebih teknisi (Safety Engineer)
? Adanya dukungan manajemen
? Prosedur yang sistimatis, kreativitas dan pemeliharaan motivasi dan moral pekerja.

Pernyataan di atas sesuai menurut International Labour Office (ILO) tentang langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk menanggulangi kecelakaan kerja.

Selengkapnya.....

HTML (Hyper Text Markup Language)

HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa yang digunakan untuk pembuatan halaman web dilakukan dengan cara disisipkan (embedded language) pada dokumen dengan memberi tanda tertentu yang disebut tag.


HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML sebenarnya adalah dokumen ASCII atau teks biasa yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu. HTML dibuat oleh Tim Barners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN. HTML dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic.

1. Struktur Umum File dengan Bahasa HTML adalah sebagai berikut:



Selengkapnya.....

EDITING VIDEO DENGAN MOVIE MAKER

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.


Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

2. Perbedaan Antara Analog dan Digital Video

Analog video susunan gelombang bersambung yang bervariasi dengan nilai sinyal angka yang beragam dan bersifat terbatas pada batas maksimum dan minimum yang diijinkan. Sedangkan digital video ditransmisikan hanya berupa titik presisi yang dipilih pada interval dalam kurva. Sinyal digital yang dapat dipakai oleh komputer adalah tipe binary. yang diwakili dengan angka 1 sebagai nilai maksimum dan 0 sebagai nilai minimum.

3. kelebihan Digital video

a. ketepatan yang tinggi dalam proses transmisi (high fidelity) dibandingkan dengan sinyal analog.

b. Lain halnya dengan sinyal digital yang dapat membedakan antara sinyal asli dengan noise.

c. Sinyal digital juga dapat ditransmisikan berulang-ulang sebanyak yang kita inginkan tanpa mempengaruhi kualitasnya.

4. kelemahan analog video

a. Pada saat penerimaan transmisi terakhir sinyal analog akan sulit membedakan antara sinyal asli dan noise yang mungkin diperkenalkan selama transmisi.

b. Dengan transmisi yang diulang-ulang maka akumulasi noise tidak dapat dihindari.

5. Mengenal Frame Rate

Pada dasarnya prinsip film, video dan animasi adalah serangkaian gambar mati yang bersambung yang dimainkan dengan cepat maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus dan seakan-akan ada gerakan. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame rate per second) untuk menghasilkan pergerakan gambar yang halus. Film-film ditayangkan di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps, sedangkan video di televisi kira-kira memiliki frame rate sebesar 30 fps (tepatnya 29.97 fps).

a. Negara yang memakai format standar NTSC (National Television Standards Comitte)

Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea. format NTSC standar frame ratenya 29.97 fps.

b. Negara yang memakai format PAL (Phase Alternate Line)

Indonesia, Inggris, Australia, Eropa dan China format PAL standar frame ratenya sebesar 25 fps

c. Negara yang memakai format SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire)

Perancis, Timur Tengah dan Afrika menggunakan format secam standar frame ratenya sebesar 25 fps.

6. Pixel Aspect Ratio

Pixel aspect ratio menjelaskan tentang rasio perbandingan lebar dengan tinggi dari sebuah pixel dalam sebuah gambar. Frame aspect ratio menggambarkan perbandingan lebar dengan tinggi pada dimensi frame dari sebuah gambar. Sebagai contoh, D1 NTSC memiliki pixel aspect ratio 0.9 (0.9 lebar dari 1 unit tinggi) dan memiliki pula frame aspect ratio 4:3 (4 unit lebar dari 3 unit tinggi).

Beberapa format video keluaran menggunakan frame aspect ratio yang sama tetapi memakai pixel aspect ratio yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa format NTSC digital menghasilkan sebuah 4:3 frame aspect ratio, dengan square pixel (1.0 pixel aspect ratio) dan dengan resolusi 640 X 480. Sedangkan D1 NTSC menghasilkan frame aspect ratio yang sama yaitu 4:3 tetapi menggunakan rectangular pixel (0.9 pixel aspect ratio) dengan resolusi 720 X 486. Pixel yang dihasilkan oleh format D1 akan selalu bersifat rectangular/bidang persegi, akan berorientasi vertical dalam format NTSC, dan akan berorientasi horizontal dalam format PAL. Jika kita menampilkan rectangular pixel dalam sebuah monitor square pixel tanpa alterasi maka gambar yang bergerak akan berubah bentuk atau mengalami distorsi. Contohnya lingkaran akan berubah menjadi oval. Tetapi bagaimanapun juga apabila ditampilkan pada monitor broadcast gambar gerak akan ditampilkan secara benar.

7. Tentang Resolusi dan Frame Size

Lebar dan tinggi frame video disebut dengan frame size, yang menggunakan satuan pixel, misalnya video dengan frame size 640x480 pixel. Dalam dunia digital video, frame size disebut juga dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi gambar maka semakin besar pula informasi yang dimuat, berarti akan semakin besar pula kebutuhan memory untuk membaca informasi tersebut. Misalnya untuk format PAL D1/DV berukuran 720x576 pixel, format NTSC DV 720x480 pixel dan format PAL VCD/VHS (MPEG-1) berukuran 352x288 pixel sedangkan format NTSC VCD berukuran 320x240 pixel.

8. Bit Depth

Satuan bit merupakan unit terkecil dalam penyimpanan informasi dalam komputer. Bit depth menyatakan banyaknya bit yang disimpan untuk mendeskripsikan warna suatu pixel. Sebuah gambar yang memiliki 8 bit per pixel dapat menampilkan 256 warna, sedangkan gambar dengan 24 bit dapat menampilkan warna sebanyak 16 juta warna. Komputer (PC) menggunakan 24 bit RGB (Red Green Blue) sedang sinyal video menggunakan standar 16 bit YUV sehingga memiliki jangkauan warna yang terbatas. Untuk itu kita perlu berhati-hati apabila membuat video untuk ditayangkan di TV, karena tampilan warna di layar monitor PC berbeda dengan tampilan di layar TV.

9. Bit Rate

Bit rate atau data rate berfungsi menentukan jumlah data yang ditampilkan saat video dimainkan yang dinyatakan dalam satuan bps (bit per second). Data rate berkaitan erat dengan pemakaian dan pemilihan codec (metode kompresi video). Beberapa codec menghendaki data rate tertentu, misalnya MPEG-2 yang digunakan dalam format DVD dapat menggunakan bit rate maksimum 9800 kbps atau 9,8 Mbps, sedangkan format VCD hanya mampu menggunakan bit rate 1,15 Mbps

.

10. Kompresi Video

Proses kompresi video adalah proses capture/digitized memakai sebuah digital camcorder dan video capture card yang menghasilkan sebuah video. Hal ini sangat penting mengingat penanganan data digital video membutuhkan tempat penyimpanan data (harddisk) yang sangat besar. Jika sebuah frame membutuhkan 1 Mb, sedangkan standar format yang digunakan adalah NTSC (30 fps), maka dibutuhkan ruang penyimpanan sebesar 30 Mb untuk tiap detiknya dan sebesar 1,5 Gb untuk tiap menitnya, apabila video digital tidak mengalami kompresi.

11. Macam-macam Kompresi

Mengapa harus dikompresi video kita? Karena Kompresi berfungsi mereduksi/mengurangi besarnya data video. Untuk mengatur kompresi digunakan codec (compressor-decompressor) yang mana program ini berfungsi untuk menganalisa video dan membuang data yang tidak diperlukan. Misalnya apabila di dalam video terdapat obyek yang muncul terus menerus maka informasi yang sama dapat diulang untuk memperkecil ukuran file. Macam-macam kompresi yaitu:

a. Kompresi DV25

DV25 merupakan format standar kompresi digital video yang dipakai pada banyak camcorder pada kelas consumer (pengguna rumahan dan hobbies) maupun prosumer (professional dan broadcasting). DV25 menggunakan rasio kompresi 5:1, dengan bit rate data video sebesar 25 Mbps. Untuk durasi 1 jam, video dengan kompresi DV25 membutuhkan media penyimpanan sebesar 13 Gb.

b. Kompresi MPEG-2

MPEG merupakan singkatan dari Motion Pictures Expert Group, sebuah organisasi para professional dalam bidang film dan video yang menentukan peraturan standar industri dalam bidang ini, sedangkan angka 2 menyatakan versi dari standar ini (versi 2). MPEG-2 dapat menyajikan video dengan kualitas yang tinggi, mendukung kecepatan transfer lebih dari 8 Mbps. MPEG-2 ideal untuk DVD yang memiliki data rate sebesar 9,8 Mbps. Kompresi MPEG-2 ditujukan untuk distribusi video bukan untuk konsumsi editing video.

Jadi dalam proses editing video kita menggunakan kompresi DV25, untuk kemudian dikompresi menggunakan MPEG-2 untuk menghasilkan media DVD.

c. Kompresi MPEG-1

Seperti halnya kompresi MPEG-2, kompresi MPEG-1 merupakan metode kompresi yang diperuntukkan bagi distribusi video dan merupakan standar MPEG versi pertama. Kompresi ini memiliki ukuran frame size 352x240 pixel. Kompresi ini masih dipakai sebagai acuan standar untuk VCD, CD-ROM dan web video.

12. Proses Digitized/Capturing Video

Digitized atau capturing adalah proses memindahkan video dari sumber media ke dalam harddisk, karena komputer hanya mengenali informasi digital (biner) saja, sehingga data video harus dikonversi dalam format digital melalui berbagai koneksi.

Koneksi Video Analog

Dalam format video analog, secara garis besar terdapat 3 macam koneksi yang biasa dipakai, yaitu :

a. Composite (RCA)

Composite adalah tipe koneksi analog paling sederhana, karena menggunakan satu buah kabel. Sinyal luminance (terang-gelap) disatukan (dicomposite) dengan sinyal warna. Konektor jenis ini memiliki tiga warna yang khas, kuning untuk video sedangkan warna merah dan putih untuk audio. Biasanya dipakai oleh perangkat video VHS.

b. S‐Video

Koneksi ini memiliki kualitas yang lebih baik daripada composite. Kabel ini membagi sinyal luminance dan warna dalam kabel yang berbeda. Biasanya dipakai oleh perangkat video SVHS

c. Component

Koneksi ini adalah koneksi yang paling baik, koneksi ini memisahkan setiap komponen warna YCC. Dipakai pada perangkat video Betacam (Beta-SP).

Koneksi Video Digital

Dalam format video digital dikenal 2 jenis koneksi, yaitu :

a. IEEE 1394

Koneksi ini umum disebut dengan koneksi FireWire (Apple Computer) atau i-Link (Sony Corporation). Koneksi ini merupakan standar koneksi yang memiliki kecepatan transfer data sangat tinggi, karena mampu mentransfer data hingga 400 Mbps. Konektor jenis ini sering dipakai pula untuk koneksi hardware lain seperti scanner, harddisk eksternal serta koneksi jaringan komputer berkecepatan tinggi.

b. Serial Digital Interface (SDI)

Koneksi ini dipakai untuk konsumen High-End Professional untuk mengolah digital video format HD (High Definition) dan SD (Standard Definition), perangkat yang menggunakan koneksi jenis ini biasanya berharga sangat mahal dan hanya dipakai pada industri film dan video yang besar saja.

Dengan berkembangnya digital video, bukan berarti kualitas video analog lebih rendah dari format digital. Para prosumer (pengguna professional dan broadcasting) masih menggunakan format Betacam (Beta-SP) sebagai standar.

DV adalah singkatan dari Digital Video, DV hanya salah satu format dalam digital video, banyak variasi format berbasis DV lainnya selain DV25 (MiniDV) yaitu Digital8, DVCAM, DVPRO atau DVCPRO, DVCPRO50, D-9(Digital-S), DV100, DVPROHD, DigiBeta (Betacam SX).

13. Video Capture Card

Proses transfer/capture video dari media analog ke harddisk dibutuhkan video capture card. Ada berbagai jenis video capture card, yang dapat dibedakan dari fasilitas koneksi yang ada :

a. IEEE 1394 Standar Capture Card

Video capture card inilah yang paling sederhana, karena hanya mendukung koneksi IEEE 1394. Kebanyakan PC belum memiliki koneksi ini, sehingga card ini sebenarnya hanya berfungsi untuk menambah konektor saja. Konektor ini digunakan untuk mengcapture format DV (Digital Video). Format ini sebenarnya sudah merupakan format digital dan dapat langsung disimpan di komputer lewat koneksi IEEE 1394.

b. Video Capture Card Kelas Menengah

Biasanya pada video capture card jenis ini terdapat koneksi tambahan berupa koneksi analog, bisa berupa S-Video atau Composite. Dengan video capture card ini kita dapat mengcapture video dari VCR. Beberapa video capture juga dilengkapi dengan input dari TV-Tuner sehingga kita bisa langsung mengcapture acara TV.

c. Real Time Video Capture Card

Merupakan video capture card yang ditujukan untuk kalangan professional. Video capture card jenis ini memiliki kemampuan untuk mendukung software video editing, sehingga transisi dan efek yang dibuat bisa dipreview secara real time. Hal ini disebabkan adanya perhitungan kompresi dan efek video dalam microchip yang terdapat di dalam piranti keras ini. Biasanya berharga mahal dan disertai pula dengan berbagai koneksi baik analog maupun digital. Kita juga dapat melihat hasil preview video menggunakan layar TV.

14. Digital Video Editing

Sebelum muncul teknologi digital editing, semua proses penyuntingan dilakukan dengan menggunakan 1 player video dan 1 recorder video. Cara ini hanya mengijinkan transisi cut to cut saja. Lalu muncul penggunaan 2 player dan 1 recorder yang dilengkapi mixer, teknik penyuntingan ini menyediakan transisi dissolve. Teknologi editing seperti ini disebut A/B roll editing atau Linear Editing. Dengan teknologi editing yang lama, akibat sifat video yang linier, jika pada saat editing ada satu segmen di tengah cerita yang ingin diperpanjang atau diperpendek maka seluruh rangkaian editing dibelakangnya harus diulang kembali. Dengan hadirnya teknologi digital video editing, maka persoalan ini bisa diatasi dengan Non-Linear Editing (NLE). Dengan metode editing ini video disimpan dalam harddisk terlebih dahulu sehingga bisa dilakukan proses editing yang lebih fleksibel. Satu segmen video bisa dipindahkan atau bisa dipakai secara berulang-ulang. Kita tinggal melakukan drag and drop klip video, gambar, dan audio. Selain video capture card, maka kita membutuhkan perangkat komputer yang memiliki spesifikasi yang cukup untuk melakukan proses capturing dan editing. Pemilihan processor (CPU), RAM (Random Access Memory), dan harddisk sebagai media penyimpanan perlu diperhatikan sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk processor sangat dianjurkan untuk menggunakan processor yang memiliki kecepatan diatas 1 Ghz dan memiliki cache memory sebesar 512Kb. Demikian juga dengan memory atau RAM, sangat dianjurkan untuk melengkapi komputer kita dengan RAM bekapasitas minimal 256 Mb. Sedangkan kebutuhan media penyimpanan disesuaikan dengan durasi dari proyek video digital kita. Untuk format video NTSC (29.97 fps) dengan durasi 1 menit video dibutuhkan 1,5 GB, maka untuk durasi 1 jam kita membutuhkan penyimpanan sebesar 90 GB. Teknologi Non-Linear Editing (NLE) menggunakan software/aplikasi untuk melakukan proses capture dan editing. Di pasaran terdapat banyak pilihan software NLE, tergantung pada OS (Operating System) yang kita gunakan, diantaranya Avid|Express DV, Final Cut Pro (MacOS), Adobe Premiere Pro, Ulead Video Studio, Vegas Video, Canopus EDIUS dan Pinnacle Liquid Edition. Masing-masing menawarkan fasilitas-fasilitas yang beragam, seperti tersedianya berbagai jenis kompresi video (codec) untuk proses capturing, fasilitas transisi dan efek video real-time, keyframing/animasi, color correction, fasilitas titling, print to tape serta fasilitas kompresi ke dalam berbagai format distribusi seperti VCD dan DVD.

15. Langkah Produksi Video CD

Video CD atau VCD merupakan salah satu format distribusi dari media digital dalam bentuk CD (Compact Disc). Media CD dipilih sebagai media distribusi karena media ini memiliki kapasitas yang besar ( >720Mb). Sebelum dimasukkan ke dalam media CD, file video harus mengalami proses kompresi dengan tujuan memperkecil ukuran file. Untuk format distribusi Video CD (VCD) format kompresi yang dipakai adalah MPEG-1. Setelah dikompresi menjadi file MPEG-1 maka file video siap untuk dibakar menggunakan software burning CD seperti Nero, Easy CD Creator maupun InCD. Secara garis besar langkah produksi Video CD yang akan dipelajari adalah seperti berikut :

1. Proses digitalisasi video / proses capture video dari Camera Video

2. Proses editing video

3. Proses render untuk menghasilkan movie

4. Proses kompresi video untuk menghasilkan file MPEG‐1

5. Proses burning CD untuk membuat Video CD (VCD)

Selengkapnya.....

EXPANSION CARD


Expansion card adalah tempat atau wadah dimana sebuah papan-rangkaian-elektronik (circuit board) bisa dipasang dengan cara ditancapkan.


Circuit board ada bermacam-macam fungsinya, misalnya menambah memori, membuat kualitas suara atau gambar lebih bagus, modem, atau menyambungkan network.

1. VGA (Video Graphics Accelerator) card adalah salah satu komponen komputer yg mutlak harus ada. Fungsinya mengolah data graphis unt ditampilkan di layar monitor. Sebetulnya VGA card merupakan satu unit "komputer mini" karena komponen ini memiliki sebuah prosesor (disebut GPU alias Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
2. Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
• Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
• Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
• Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

3. Kartu jaringan (Inggris: network interface card disingkat NIC atau juga network card) adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.
Contoh LAN Card

Selengkapnya.....

MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

=>Dalam merakit komputer dibutuhkan dua alat Bantu:
1. Obeng (+)
2. Obeng (-)


=> Bahan utama untuk membuat personal computer secara komplit adalah sebagai berikut:
1. Motherboard
2. Processor
3. Memory RAM
4. Harddisk
5. Keyboard
6. Mouse
7. Monitor
8. Expansion card
9. Power supply
10. CD-ROM/DVD-ROM
11. Chassing
12. Kabel SATA/ATA
13. Fan
14. Pasta untuk pemasangan Processor
15. Heatsink
16. Kabel penghubung ke listrik
17. kabel penghubung ke monitor (PORT/COM)
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pemasangan/perakitan bahan utama untuk membuat personal komputer
1. Perhatikan spesifikasi motherboard dan dimensi motherboard yang anda miliki dari keterangan dalam katalog produk motherboard. Hal ini berfungsi untuk menentukan jenis processor, memory, harddisk, keyboard, mouse, expansion card, power supply, cd-rom/dvd-rom, dan chassing.
2. Processor harus memiliki spesifikasi sesuai pada motherboard baik slot maupun tipe processornya (amd atau intel)
3. Memory harus dipilih tipenya (SDRAM, DDR, DRAM) sesuai yang tertera pada spesifikasi motherboard dan harus diperhatikan juga apakah memory mendukung processornya.
4. Harddisk dipilih sesuai dengan spesifikasi motherboard memiliki socket penghubung ATA/SATA
5. Keyboard dan mouse disesuaikan dengan kebutuhan dan slot yang disediakan motherboard
6. Monitor disesuaikan kebutuhan
7. Expansion card dibutuhkan jika jenis motherboardnya selain motherboard onboard
8. Power Supply biasanya yang dibutuhkan 450 watt
9. CD-ROM/DVD-ROM dipilih sesuai dengan spesifikasi motherboard memiliki socket penghubung ATA/SATA

PROSES PERAKITAN PERSONAL COMPUTER
A. Pertama kali yang kita pasang dalam perakitan computer adalah processor dilengkapi dengan heatsinknya dan FAN diatas heatsink, caranya adalah:
=> Beri pasta pada bagian atas processor
=> Pasang pada mother board
=> Beri heatsink diatas processor
=> Dan pasang fan diatas heat sinknya dengan arah aliran udara meniup processor, hubungkan kabel fan ke motherboard.
Fungsi pemasangan fan adalah untuk mendinginkan processor, sedangkan heatsink yang beronnga merupakan tempat peletakan fan.
B. Ke-Dua adalah pemasangan power supply pada chassing
C. Ke-Tiga Pemasangan motherboard pada chassing dan hubungkan kabel power supply ke mother board
D. Ke-Empat Pemasangan memory pada motherboard yang sudah terpasang pada chassing
E. Ke-Lima atur harddisk sebagai master sedangkan CD-ROM/DVD-ROM sebagai slave
F. Ke-Enam pemasangan harddisk beserta kabel penghubungnya ke motherboard
G. Ke-Tujuh pemasangan CD-ROM/DVD-ROM
H. Ke-Delapan pemasangan expansion card yang dibutuhkan jika jenis motherboardnya selain onboard (sound card, vga card, lan card, wifi card) hal ini juga harus diperhatikan spesifikasinya sesuai katalog produk motherboardnya.
I. Ke-Sembilan pemasangan fan yang tujuannya digunakan untuk mengeluarkan panas, fan ini dipasang didalam chassing bagian belakang dengan arah perputaran udara keluar dari chassing dan fan dihubungkan ke kabel power supply
J. Hubungkan kabel yang ada pada chassing untuk (tombol power, reset, led harddisk)
K. Tutup Chassing
L. Pasang Mouse dan keyboard sesuai dengan slot
M. Pasang kabel penghubung monitor dan cpu
N. Pasang kabel listrik untuk monitor dan power supply (cpu)

Selengkapnya.....